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La interactividad en los medios de comunicación

Interactividad parece ser una palabra clave de nuestra contemporaneidad, se comprende como una palabra que propicia una sociedad más participativa y por ello más democrática y en este sentido parece un gran avance... En esta entrada, me adentro en la opinión sobre el tema de varios pensadores de distintas ramas del conocimiento: Velázquez Gastelu (historiador), Carlos Fadón (artista), Joan Durán, (ingeniero y artista) Roc Parés y Jordi Balló (artistas) y Miguel Barceló (ingeniero). En mi opinión, lo realmente importante en cualquier actividad interactiva, es el proceso de recodificación del pensamiento que propicia y su interpretación en función de las referencias culturales de cada usuario y del medio físico con el que se interactúe.

Quizás, como apunta Velázquez Gastelu1,  la estimulación del diálogo en el marco de una sociedad cambiante debiera ser la esencia de la sociedad interactiva, si se pretende que ésta se construya a escala humana y se organice sobre el desarrollo personal y social de todos los que vean en la interactividad la fórmula para organizar una vida más solidaria, imaginativa y estimulante.

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Simulación (Estética de la Simulación)

Apoyándose en teorías de filósofos y científicos como Nietzche, Feyerabend, Heinz von Foerster etc. que defienden que se puede demostrar que la realidad no es un hecho dado, Claudia Gianetti postula que nuestro conocimiento no es del tipo reproductivo sino creativo y que la conformación de la realidad, entendida desde le punto de vista de la creación, se muestra como un proceso estético. Fundamental  en la constitución de este proceso es el papel desempeñado por los media.

La superación de la dicotomía real, no-real, significa la contigüidad de conceptos de realidad hipotética, simulación e ilusión. Para adentrarse en los conceptos de simulación e ilusión se apoya en los experimentos sobre las ilusiones ópticas de Humberto Maturana, especialista en neurocirugía.
Sobre un papel en blanco colocado entre la luz y la pantalla, observamos que el color de la sombra proyectada varía en función de la luz que incida sobre él haciendo aparecer el concepto de ilusión cromática. Las ilusiones ópticas o de cualquier otro tipo se viven con intensa realidad, para Maturana no podemos distinguir entre percepción e ilusión.
Según este hecho, también el simulacro puede concebirse como un hecho real y desde aquí, diferenciando entre los concepto de pseudosimulación (fantasmagorías de Kircher como realidad virtual) y simulación (computador Eliza), surgen diversos tipos de cuestiones para la reflexión ¿Puede pensar una máquina? ¿Puede un ordenador simular la capacidad creativa en el sentido estético?, estas fueron cuestiones clave en los medios artísticos de los años 70. Con la creación del computador Aaron por el artista Cohen. Se llega  a un nivel de programación que trasciende el nivel de simulación perfecta de obras de arte porque puede llegar a realizar originales. ¿Aarón puede ser considerado un artista?.
La obra de arte electrónica prioriza la importancia del observador en la obra de arte a diferencia de la teoría estética clásica que se centraba en el objeto de arte.
En la era digital, sobresale el proceso de superación definitiva de las restricciones impuestas por el sistema metafísico de los pares de opuestos, en el cual se ha basado todo el discurso filosóficos clásico del arte, cuyos remanentes subsisten hasta la actualidad: realidad/ficción, espíritu/materia, arte/naturaleza, sensible/inteligible etc. Esta liberación se hace acompañar de la instauración de una dimensión no sólo extranatura, sin también extracorpus, originada por la interfaz y por los sistemas digitales de realidad, vida e inteligencia artificiales.

Rizoma

De wikipedia
Rizoma, es un concepto filosófico desarrollado por Gilles Deleuze y Félix Guattari en su proyecto Capitalismo y Esquizofrenia (1972, 1980). Es lo que Deleuze llama una "imagen de pensamiento", basada en el rizoma botánico, que aprehende las multiplicidades. Se apoya en la teoría biológica del rizoma para reflexionar sobre la descentralización del concepto de jerarquía y articular una teoría que resulta subersiva frente a los discursos convencionales de poder. Una organización rizomática del conocimiento es un método para ejercer la resistencia contra un modelo jerárquico, que traduce en términos epistemológicos una estructura social opresiva. Sirve para ejemplificar un sistema cognoscitivo en el que no hay puntos centrales —es decir, proposiciones o afirmaciones más fundamentales que otras— que se ramifiquen según categorías o procesos lógicos estrictos (Deleuze & Guattari 1972:35), porque los brotes del rizoma se ramifican desde cualquier punto y no siguen la lógica de raíz que origina ramas, del árbol de Porfirio, cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro.

Telepresencia. La Red

La red de Internet crea un nuevo continuo espacio/tiempo para la experimentación. La red, al contrario de otras artes dinámicas no es una captación estética del momento sino un registro en continuo cambio y desarrollo de la sociedad contemporánea y la reacción de los artistas frente a ésta. Las películas en movimiento de Ritcher captan el movimiento, pero lo congelan en una película de 15 minutos, también el cine congela una historia en un tiempo (el de la creación y presentación de la historia) y un espacio (la película misma). En la red, tanto el contenido como su medio están evolucionando constantemente, nadie puede decir donde nos llevarán los continuos desarrollos interrelacionados de arte y su nuevo y cambiante medio.
Para el artista Galloway en sus estudios digitales, este cambio del modo en que concebimos el espacio y nos movemos en él, que surge con el desarrollo de las nuevas tecnologías, implica una necesidad de renovación en las disciplinas intelectuales[1] todavía se apoyan en el postestructuralismo, en el significante, en el psicoanálisis lacaniano, en el marxismo estructuralista y en la teoría de los medios visuales (cine, video, TV).
Los estudios digitales sobre Internet y páginas web (objeto y protocolo), llevan a ciertas conclusiones críticas, algunas teorías se posicionan frente a quienes argumentan que los cambios en las estructuras sociales del capitalismo de fin del siglo XX no se deben a planteamientos pragmáticos o neoliberales, algunos de ellos defienden abiertamente la idea de que la categoría del espacio de la red es un acontecimiento histórico específico, resultado de la reorganización de cuerpos y objetos porque ellos están organizados de acuerdo con unos protocolos de carácter hegemónico, ciertas clases de conocimiento legitiman esta organización.También es interesante destacar otra cuestión polémica en torno al desarrollo de la red de Internet, los estudios digitales afirman que la actual sobrecarga de información no solo no destruye las relaciones sociales, tal como con frecuencia se nos plantea, sino que las regula, también pone énfasis en las tecnologías procesuales y estratégicas para interpretar relaciones espaciales y afirma, como muchos científicos, que no existe la oposición mente-materia. Esas consideraciones son importantes a la hora de dar lectura a distintos trabajos de net-art en los que las intervenciones protocolarias son interesantes ya que alteran los mecanismos más estandarizados de escritura en búsqueda de nuevos desarrollos gramaticales que ganen dimensiones para el arte.

Virtualidad

En wikipedia se apunta como rasgo de interés, que la virtualidad, término referido a la realidad virtual, establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, superándolas y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas, al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
Autores como Pierre Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, en el ámbito bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.
Artículos que reflexionan sobre la tecnologías nos hacen pensar que la historia de la tecnología es la historia de la humanidad y las preguntas acerca de la tecnologías son simplemente recurrentes, con ligeros cambios de matiz en las formulaciones, en este sentido el germen de la realidad virtual puede encontrarse en la leyenda de las uvas de Zeuxis que pintó unas uvas que engañaban a los pájaros con su realismo ya en el siglo IV a.c, en el ilusionismo visual de  la perspectiva geométrica, en el cine y en la fotografía.

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